1. Materialien
  2. Neuigkeiten
  3. Redaktion
  • Anmelden
  • Suche
Materialien
  • Alles
  • Artikel
  • Seiten
  • Materialien
  • Erweiterte Suche
  1. Materialien

Erste Programmier-Erfahrungen mit einem Holzroboter

Achtung: Dieses Portal befindet sich aktuell noch im Aufbau.
  • Der Montessori-inspirierte Roboter bietet Programmieren zum Anfassen und Ausprobieren ganz ohne Bildschirm.

    1 Unterrichtsidee

    Mit dem Cubetto ist eine spielerische Einführung in die Programmierkonzepte: Algorithmen, Warteschlange, Fehlersuche und Rekursion möglich. Programmiert wird mit einfachen und analogen Kodierblöcken in verschiedenen Farben mit verschiedenen Bedeutungen.

    2 Möglicher Ablauf der Unterrichtsidee

    • Erstes Kennenlernen der Funktionen (Entdeckendes Lernen)
    • Befehle in Form der bunten Kodierblöcken testen (Handlungsorientierung)
    • Erste Wege legen und beobachten (Versuch und Irrtum)
    • Gezielte Strecken planen und programmieren

    3 Verschiedene Projektideen

    • verschiedene Welten mit dem Roboter entdecken und dabei Geschichten erzählen oder erfinden
    • Richtungen nachahmen (Räumliche Orientierung schulen)
    • Im Team spielerisch Ziele für den Roboter vorgeben und lösen
    • Kreative eigene Welten für Cubetto erstellen und entdecken

    Bilder

    • IMG_2230.jpg
      • 175,77 kB
      • 848 × 1.200
  • Vorheriger Eintrag Einsatz von Bild-und Videobearbeitungsprogrammen
  • Nächster Eintrag Erstellung einer PowerPointPräsentation zum Thema "Meine Lieblingsband"
  • PDF

Herausgeberin Medienkompetenzrahmen NRW: Medienberatung NRW

Details

Herausgeberin oder Herausgeber
Annette Pola
Weiterführender Link
https://medienkindergarten.wien/roboter-coding/mathematische-fruehfoerderung-mit-bee-bot
Geförderte Kompetenzen
Grundziele des Programmierens, logisches Denken, problemlösendes Denken, räumliches Denken, Kommunikation und Kooperation, Hand-Auge-Koordination, Selbstwirksamkeit, Feinmotorik

Verortung

Medienkompetenzrahmen NRW
1.1 Medienausstattung (Hardware)
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
Unterrichtsfächer
Deutsch
Erdkunde
Geschichte
Informatik
Kunst
Mathematik
Sachunterricht
Stufen
Unterstufe (KME), Primarstufe
Mittelstufe (KME), Sekundarstufe I
Bildungsgänge
Geistige Entwicklung
Grundschule
Aktuelle Trends
Coding und Programmieren
Robotics

Inhaltsverzeichnis

  • 1 Unterrichtsidee
  • 2 Möglicher Ablauf der Unterrichtsidee
  • 3 Verschiedene Projektideen
  1. Datenschutzerklärung
  2. Impressum