1 Unterrichtsidee
Mit dem Cubetto ist eine spielerische Einführung in die Programmierkonzepte: Algorithmen, Warteschlange, Fehlersuche und Rekursion möglich. Programmiert wird mit einfachen und analogen Kodierblöcken in verschiedenen Farben mit verschiedenen Bedeutungen.
2 Möglicher Ablauf der Unterrichtsidee
- Erstes Kennenlernen der Funktionen (Entdeckendes Lernen)
- Befehle in Form der bunten Kodierblöcken testen (Handlungsorientierung)
- Erste Wege legen und beobachten (Versuch und Irrtum)
- Gezielte Strecken planen und programmieren
3 Verschiedene Projektideen
- verschiedene Welten mit dem Roboter entdecken und dabei Geschichten erzählen oder erfinden
- Richtungen nachahmen (Räumliche Orientierung schulen)
- Im Team spielerisch Ziele für den Roboter vorgeben und lösen
- Kreative eigene Welten für Cubetto erstellen und entdecken